2014年7月30日 星期三

【跑團紀錄】房規

COC這個遊戲是pc和kp相互協作的遊戲。
遊戲規則使遊戲世界容易理解,定義什麼可以做什麼不可以做,並且提供一個客觀的成功和失敗的判斷。
該房規主要是由6板作為主要架構,以2010補充規則輔助寫成。

.角色卡的創立:
五次3D6,然後將得到的數字按喜好填入StrConPowDexApp
骰兩次2D6+6來決定角色的Int、Siz
3D6+3來決定角色的EDU
靈感(Idea):智力(Int)x5
知識(Know):教育(Edu)x5
幸運(Luck):意志(Pow)x5

將CON與SIZ相加並且除以二得出HP、如遇小數則無條件進位
最大魔法值(MP)則等同於POW


EDU*20為職業點、INT*10為興趣點,職業與興趣點皆可以隨自己喜好分配在自己想要的技能上頭,但是選擇的技能必須符合「角色的職業」及「角色的背景設定」
請盡量將角色的背景設定詳細設定、這攸關了角色的技能以及初期所能攜帶的物品。

大成功與大失敗:
大成功為技能的1/5,擲出1則為決定性的成功。
96~00為大失敗,視情況會有負面情況。

.技能:
技能修改:
潛行與躲藏合併為潛行(10%)


手槍與衝鋒槍合併為「小型槍械」(基礎成功率為30%)
步槍與散彈槍合併為「大型槍械」(基礎成功率為25%)
機槍與火箭筒合併為「重型槍械」(基礎成功率為20%)

要與一個國家的人進行基礎溝通,則需要有30%的該國語言技能、而要閱讀使用該語言寫成的書籍,則需要40%(如為母語則不受此限);當一個角色的知識(Know)到達了75%或以上時,則他可以挑選一個次要語言技能,數值為50%。



戰鬥:
火器先攻:
在戰鬥開始時,持有火器的角色進行火器先攻,依照敏捷(Dex)決定攻擊順序,如有敏捷數值相同的情況,則雙方各投一次1D10,數字大者先攻。


火器後攻:
持有單回合可以進行三發、抑或是三發以上攻擊之火器者,可以在此階段再追加一次攻擊,以Dex決定順序,如有相同則雙方各投一次1D10,數字大者先攻。


部位瞄準:
攻擊方可選擇部位進行瞄準,如描準部位為頭部則命中率下降30%頭部的HP為總HP的1/3,此部位可改為任何能夠確認的要害,在非特殊情況下,該部位遭到破壞即死。
如為四肢命中率則下降20%四肢的部位為總HP的1/4,視被破壞部位會帶來負面效果。

閃避:
一次戰鬥中閃避次數無限,但是首次之後的閃避皆必須減值,第二次閃避為1/2、第三次為1/3……以此類推
一次戰鬥中可選擇一次以幸運檢定代替閃避

格檔:
一回合有一次格擋及一次攻擊的機會,除了子彈及爆裂物以外的攻擊抑或是特殊情況皆可進行格擋;假若是飛刀一類的投擲類武器,則無法使用肉身進行格擋
一如能對付替身使者的也只有替身使者一樣,空手攻擊技能大多情況僅能使用空手攻擊技能格擋;空手攻擊技能搭配武術,可以格擋對方使用近身兵器的攻擊,在此情況會是角色透過武術成功的抓住了對方揮舞武器的手臂。

擒抱:
能與決鬥者為敵的也只有決鬥者,擒抱限定僅能使用擒抱格擋,然而被擒抱的角色如果手上持有刀器則可以透過一個成功的技能檢定以掙脫對方的擒抱
當一個角色的擒抱檢定成功,則該角色在下一回合可以進行四個動作:
宣告壓制:擒抱方與被擒抱方進行力量(Str)對抗,成功後對方將一直處於被壓制的狀態,直到擒抱者選擇其他動作。
解除武裝:再骰一次擒抱,成功則奪下對手手持的武器。
造成傷害:再骰一次擒抱,成功則對對手造成1D6+DB的傷害。
勒緊:從開始施加壓力的回合開始,對手開始比照溺水規則進行判定是否窒息,使用勒緊則不需要進行判定。

武道規則:
宣言「武道」以及「攻擊手段」,並進行武道與攻擊手段的判定,兩兩成功則傷害翻倍,若只有攻擊手段成功,則造成原本該有的傷害;若是只有武道成功,則會是「角色使出了一連串炫砲的武道動作,但是壓根沒碰到對方」。
使用了武道的攻擊僅能使用武道格擋。
可以使用武道進行格擋,而使用的時候不需在本回合開始時提前宣言,可在遭受攻擊的同時選擇使用武道格擋。
當武道技能達到60%或是以上時,可以選擇下列的特殊技能使用:
「武道:猛擊」
拳擊、踢、頭錘成功時可以宣告使用猛擊。
成功則能對對手造成1D3的傷害,並且進行氣絕判定,成功則一回合行動不能、失敗陷入昏迷。

「武道:假動作」
拳擊、踢、武器(非火器)技能兩方成功可使用
敵人一定會對第一次攻擊進行迴避,這次攻擊不會命中,對第一次攻擊進行閃避的敵人無法對第二次攻擊進行迴避

「武道:過肩摔」
擒抱成功時可組合使用此技能,將對手摔至地面
傷害1d6+db,同時需CON*5氣絕判定
若對手體型大於使用者5以上時無法使用

「武道:突進」
頭錘、擒抱成功時可組合使用此技能
傷害1d4+db,對手需進行DEX*5判定,失敗則跌倒,跌倒時需再進行CON*5氣絕判定
若三公尺內有牆壁等堅硬障礙物,則可以摔向物體,追加1d4傷害
若對手體型大於使用者5以上,或是沒有肢體可以抱時無法使用




攻擊手段的大成功與大失敗:
假若一個角色的攻擊投出了大成功,則該次攻擊傷害翻倍,並且對方無法迴避。
而使用槍械的攻擊投出了大失敗,且數值高於故障值,則該槍卡彈,需在下一回合進行技能檢定以排除卡彈;成功代表排除了卡彈、失敗則該槍故障值永久-1;如該次檢定依舊投出了大失敗,該槍永久損壞、如投出的數值依舊高於故障值,則進行一次幸運檢定以決定該槍是否膛炸。
使用近身攻擊投出大失敗,則有可能會遭遇到對方的反擊,但是具體懲罰依舊得視當時情況來做決定。

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